Сценарная идея семейного путеводителя-игры по Оружейной палате
Музеи Московского Кремля
Детский путеводитель на КПК (карманный персональный компьютер)
ОБЩЕЕ ПОЛОЖЕНИЕ
1. Музей предлагает «Детский путеводитель для КПК» для семей с детьми возраста 6-10 лет.
2. КПК в руках у ребенка!
3. В руках у родителей сопроводительный буклет с маршрутом игры.
4. Основная идея – ребенок ищет девять сокровищ в музее, проходит испытания, в результате собирает пазл с изображением главного сокровища музея Шапки Мономаха.
5. По итогам игры, которая в любом случае закончится успешно, ребенок получает на память цветную распечатку именного буклета с изображениями и описаниями «найденных сокровищ».
6. Цель – создать привлекательный образ музея. «Музей – это интересно!».
7. Задачи:
a. познакомить с экспозицией музея Оружейная палата (9 сокровищ – 9 залов)
b. познакомить с особенностями собрания музея
c. создать чувство желания вернуться в музей
СЦЕНАРНАЯ ИДЕЯ
1. Преамбула
- при включении КПК ребенок знакомиться с анимированным персонажем –
хранителем сокровищ Оружейной палаты;
- хранитель сокровищ Оружейной палаты предлагает ребенку игру;
- от хранителя сокровищ Оружейной палаты ребенок узнает правила игры – нужно найти девять сокровищ, при каждом удачном поиске будет заполняться одна из девяти ячеек «мозаики». В результате в «мозаике» появится изображение главного сокровища.
2. Сценарий игрового шага.
- хранителем сокровищ Оружейной палаты дает описание сокровища и говорит в каком зале нужно его найти;
- ребенок с родителями идут в зал и пытаются найти предмет по описанию;
- после подтверждения о находке предмета, хранителем сокровищ задает два уточняющих вопроса;
- рассказ и анимационный мультик про сокровище (15-20 сек);
- викторина (два вопроса – угадайки) по теме сокровища;
- фанфары – заполнение первой ячейки «мозаики»
- следующее задание (переход к шагу 2);
3. Финал игры.
- после находки девяти предметов и заполнения девяти ячеек мозаики
появляется изображение «Шапки Мономаха». Хранитель сокровищ
Оружейной палаты рассказывает про этот особенный предмет!
- хранитель сокровищ приглашает ребенка получить подарок;
- при сдаче КПК, оператор вводит в свой компьютер фамилию и имя ребенка и распечатывает на цветном принтере именной буклет с указанием фамилии и имени ребенка, даты посещения экспозиции Оружейной палаты, изображения и описания девяти предметов, которые ребенок нашел в ходе игры и крупное изображение Шапки Мономаха.
|